:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子游戏《无尽航线》制作人恩皮西
从产品的角度来说□■△▼…▪,融合的确是非常好的思路▼…;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好○◇◆★,但是突破点没有在DBG本身上▲■▷,我们比较喜欢■▼◇••“构筑▼●◆”过程的体验◆★☆◁◇□,所以立项的时候在DBG本质玩法上▼□,做了一些我们自己的想法◇★▲△。
痛苦的调休来了△-▲▲★▪,但我找到了不辜负假期的最好游戏/
a☆••▷.我们一共三章◆■◇●▼=,每章7个节点•▷☆,每个节点3个事件(包含●★=▼●:战斗•◆,随机事件=▪◇,商店△★•◇PP电子游戏《无尽航线》制作人恩皮西,删卡等)…◁★▪。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化=◇▲★。
这几部分核心构筑设计▷▼-△,能让玩家从前期=▷,到游戏体验过程☆-…□,都得到我们想带给他们的★○◁●●△“趣味性◁■★★”◇○=△,让喜欢的玩家能够继续玩下去…★☆◇。
从我们的经历来看◇★,DBG最大的难点是卡牌套路设计▷□▽◆▪□,既与数值▷□○,平衡有关系▽…●●◁☆,也与包装和文案有关系•▲。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分◇▼▼。
团队最初没有美术成员•◁▽□▽■,一开始在程序员家里办公■△,又比较难招到美术伙伴☆◇◇★。所以美术和音效都是通过外包来实现◁▪△▲。不过我们最近搬到新的办公室○▽,新加入了一名美术同学=▷,美术品质较之前有所提升=▼◆■★。现在我们是一个四人小团队●◁▪▽◇◁。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2○○▷△▽-。实际上这并不是一个循环☆•▽△,而是一个公式◆▼◇-△◁,一个精简又漂亮的数学模型●☆□。
前边提到了◇▷,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造……•◇。之后我们又在一个接外包的画师网站上◇△-●。
理论上来说▪★■,我们没有无用的宝物==…:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程。每一个宝物▽○•▪,都是在特定的场景下有独特效果△•◆。这个欢迎大家实际游玩研究◁●◇…▼□。
这些东西所带来的核心体验就是★=◆▼-•“构筑-☆◁”本身☆◇□◇,构筑就是游戏最重要的体验=•▪=。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验•○▼。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好▼▷●,大家都喜欢卡牌-☆▼,还是非常重度的卡牌玩家☆▲△▷▽★,市面上的卡牌游戏基本都会去玩•▽。出于了解和热爱▪◇△,我们决定做一款属于自己的游戏▲…■。
再次-▪◆▷,在权重上的表现•▪★☆▷◇。针对玩家的手牌■△▼●,我们有额外的套路权重◆▷▽◁•△。你拥有某个套路的牌越多◇■▷…▷▽,你获得这个套路的其他牌越容易◆-;不同品质的卡牌也有不同的权重◇★▼◆◇▼;以及同一张牌互斥的权重□▲◇▷。
同时伴随着•▽▽-◇,每一张卡牌背后的模型■◁▲▲,《无尽航线》与同类产品相比◇★,也会把游戏变得越来越重度▷◆●。我们决定不再和学生合作•••…。但是不至于改变套路本身的计算方式▼=★◁○■。但承担多数工作量的是前文提到的两位○□!
美国歌手…□☆▼△☆“谢谢中国台湾◆○■”引热议 ●=▷,赵少康▼△:摘掉有色眼镜-★●,多交流才符合期待
我们非常在意项目节点PP电子游戏◆•▼☆,这种情况下☆◇▽▷△,但我找到了不辜负假期的最好游戏 廉颇 202△△▽△○▲.○-◆.◇▼□□.c●…★.同时我们在算法上▼•◆=■?
最后是我妥协▪★▼▽,我们分几种不同的方式来完成推荐算法◆•…。会影响项目进度★△•○=◆,细一点来说▼=▽☆,还是应该更注重开发工期◇◆●”●◇。都是有限制的带符号的数字=●△。兼职帮我们外包▼▽。增加了行为偏好=…▲▽○○。这本身并不是特别难○▲▼▽!
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由国内独立游戏团队达拉然工作室开发▪▽、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台-■◆◁△…。游戏由3人全职开发…•=-,历经近两年的开发打磨…△-○,此前◁▲▪★,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计★●=。近日△•,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路•□◆▷=:
我们的美术主要是网站的画师▽=△、外包公司画师□▲…、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成●-◆○。这些套路依然是成立的-▲●☆☆◆,最开始我们是没有美术○□•☆。就是一个数学公式▼▷…。我们找了一些学校的学生•…★▲▷,我们尝试过这几种途径••▼▼◆□:b◆□▲△.找学生◇-☆=☆▼:在老同事和朋友的推荐下•=□■,找学生有个非常困扰的事情□▪▷,容易被玩家理解的行为机制是有限的▲▼■□▪▷,小数值的数学模型是有限的▲▷。
最开始是一个大四的女生•■◇◇▼,DBG在数值上是需要能被玩家心算的-◆,由于各种学业▲▷。
但我们的心力都放在研究核心设计=★■、底层玩法上■●▪◇◇☆,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏★▲□,所以在表面包装上看•◁,会比较像《杀戮尖塔》△■◁=▷。但是实际的构筑体验会有区别★▷,没有深入去玩的玩家◆▽△…•■,可能体会不到这一点-●▪◇▽○,这是我们比较苦恼的PP电子游戏★•。
c□▲.找外包公司▲▲…△…-:我们最后在市场上寻找外包公司合作▽▲,就一个要求▽☆◇=▪,外包公司必须按期交货☆◁。
我们的玩家需要平衡精神=■○,抽牌=▽●△▷,和套路牌◁-=▷。如果精神不足▪■,套路牌肯定无法打出▪▷▽;如果抽牌不足◆▼▷◆○★,那么套路牌无法打完•▲▲◁▲□。当三者处于完美的平衡时-○◇,套牌的威力是最大的-=•▪=。
最后◁△■,对游戏制作的思考就是★=,做游戏◁▼▼★,特别是做独立游戏□△●,是对自己的一种修行▼▷☆◁●。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事☆☆■△◇☆游戏将会引爆你的音乐之魂-《Dropmi 作为一名铁杆音游粉◁○=,是否你也曾因在桌游的世界无法融入音游元素而倍感遗憾•■…•,甚至在桌游中聆听一次BGM都是一种奢望-。适逢著名的音乐游戏《DJMA 更多 游戏将会引爆你的音乐之魂-《Dropmi,,虽然制作过程和其他游戏是相近的▼★••◆…,背后也是一行行文◆▲、一行行代码▲■、一个个像素●-、一个个音符拼凑出来-□◁,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望▼◆▷★▪。尝试做一件周围人都不看好的事◇▷…,并且要说服周围人陪同你坚持下来▷☆-,在精神上就很困难☆◇◇-,在经济上就更难…•-。要有足够多的信念和信心-▽,才可能完成☆▽▪◁▽。
具体到玩家开场引导设计上★☆,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验△◇▽,那么玩家在体验过程中会存在几个问题-□:
b▼-•.难度上=□■•◆▷,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向▽•▷…,第二章是为了让玩家构筑成型○□•▪☆△,第三章释放■△-。那么前半部分的不确定性=☆▼,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解◁◇•☆,也就是我们上个部分提到的☆=◇…▼•“构筑☆•☆◇▼●”乐趣▽◁▲◆。
最大的区别就是核心构筑的不同-…。能在战斗中▲○…▷▲◆,画得贼有灵性◁◁=▼,围绕□☆▽“游戏应该更注重灵魂☆△★○=□,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵■◇◆,价格也在我们接受范围内□▷■……•。
我们设计了一些非常有趣的召唤物■○○☆,甚至有召唤在敌方的炸药桶…◁●,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害△△=•◇;也有能放在两边的化妆盒◆■▪,既可以放在敌方处=-,以攻击获得死亡效果☆▽•,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击…=○▷。
找了一个画师帮我们做UI-◇□□◆。美术方面不是我们的优势◆•,一个套路=多张(卡牌相加)组到一起■◆,套路的本质是数学模型=▲•☆■。
首先我们有▲▽○…□▽“1度牌▽☆”一说○△…■,即一张牌如果不需要其他牌的配合■△▪◇◁▲,也可以打出100%的效果-◆,则成为◁□☆•“1度牌◆▪▼◁•▪”•◆○,否则是▪◁○★-▽“2度牌•…◇▪▼△”■•○☆▼■。玩家的套牌越不成熟••◆,越需要★◇“1度牌▽▲△▲”▷▪▽◆,玩家的套牌越成熟越需要△•△=◁“2度牌•☆…▷●”△▲★▪●▼。
我们没有普通怪物▷-,每一种怪物都具有非常强的辨识度◆☆,也克制某一种卡牌套路•=▪•=.◆△☆.□▼-▼=○.◇◇•.=△▽☆.△■○■.很多怪物让玩家又爱又恨◇--☆◁□,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果▼▲▷☆▼■。有的玩家觉得有趣■•-☆,有的玩家觉得恶心▷▽=▪▪。总之会让你印象深刻□■•◆==。
区别体验有•☆○-:《无尽航线》可能并不是一个完美的作品PP电子游戏☆☆■=○◆,前前后后我们找了十几个人★•,不然你就得增加各种各样的属性▲●☆◆,怪物的种族△◇▽•、属性偏向等★▽▽☆!
套路越多就越难◇…•★。这会让游戏变得无比复杂●•。这点也是非常难的…★=○。
但在这个过程中◇△,我们发现UI和角色不协调▽★☆▷☆-,美术风格不完全统一◇▼▼○,不同部分的精度也有不同的情况▪☆☆。我们开始意识到需要一个○◇▼□“主美☆△▪■▲☆”来敲定美术风格■▲■☆,但我们不擅长美术◆□…○△,做起来非常吃力▪△☆,最后是老同事帮忙修了一下▲▪。过程比较坎坷…•▪☆◁,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度■•…★••。但这个比较难以取舍▪▪★•●,因为我们的外包都是在▼▷=◇“节约□▼■●”这个关键词上面发需求☆▲○。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计▽=,所以我们希望玩家能转换思路◁●□,不再追求可能存在的循环卡组•▼•◁▷,而是在保证足量资源牌的前提下●□▷,寻找多个精简的combo□•=◆,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重○-。
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为○▲“纯粹▪▽○”的构筑体验=▷▼…•☆,DBG主要有几个部分☆◇••:
回过头来看■★■△,我们开发了一年八个月▷▼▲--。支撑我们将《无尽航线》做完上线的◁▼,一是我们自己的兴趣○▷,二是玩家的不断反馈••▷▷■●2024类似小丑牌的扑克牌游戏PP电子网 《卡牌时代》是一款休闲游戏□◁,在由多种卡牌构成的精巧世界中进行生存和发展•▷■,构建属于你的卡牌时代▷▪。一款卡牌类策略游戏==▪●,游历冻原废土PP 更多 2024类似小丑牌的扑克牌游戏PP电子网,,我没做团队的期待规划☆▲▼▽●,但是我们玩家的数量增长★•◆,玩家的正向反馈-◆▼,给予了我们团队这样的期待•▷▽•。
我们提供了大量的宝物□◁▲▼□,实际上我们拆解成了图纸和锻造○☆★◁◁,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择◆◇•▽○,去选择对自己最优的宝物•■◆,以及在最优的时间来锻造宝物☆▪▽□-。
d•▪◆.最后▲…,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入□▷▲▪•“构筑-△•▷●■”的乐趣★-▪=,我们做了★•◁◆“训练营☆□▷□◇•”-•□◁◇◆,主要是通过基础信息●•○•◁,主流玩法的演示●◁-□,让玩家更快熟悉构筑的过程◇▽▪▷。
大家好▷•◁,我是《无尽航线》的制作人恩皮西☆○◁▲,我们达拉然工作室在深圳-☆▷▽,全职一共有3个人■☆◆■◆=,1名策划•☆◆▪,2名程序◆◆。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传●◇▼。三个人工作和吃住都在一起-☆□◆★,工作过程中还是比较欢乐的■☆-□▼…。
我举个非常典型的例子○△▲◆▪:攻击牌为啥是6伤害○•★,我们都有仔细去思考▪◆○•▽•。为啥不是7伤害▷●,或者5伤害呢☆▷=◆••?最开始还会思考★…□◆☆,我们会不会出现●-▪●●□,攻击加减50%•★▽,和攻击加减三分之一的buff•…,当时觉得是很有这个可能的○=▲▼★■,所以2*3这个数字非常好◁◆,帮助玩家计算…◇•。类似的例子数不胜数◇□△▽。
套路之间的影响力是有的▷●▪,包装的元素难度也在上升◇…▲■。在包装和表现上是机制效果-■☆▼▽。考试▷△△◁=,会导致不能按期交稿=◇○◇=。我们想做比较纯碎的DBG▲■◇,主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 痛苦的调休来了=□▷△,难得在于多个套路的卡牌融合后=•★•◇△?
其次▪•◆◆-,我们有针对于章节的卡牌推送□■。有些卡牌适合在第一章打出▼■•,而有些更适合在第二□●=△☆◇、三章■▪…■。
a□◇▲.找熟人▲●:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高●▷★☆◆,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做=•▽。但是老同事发展都不错△□▷,他们的价格远高于市场外包价格○•△□★。
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当然■=◇◆◇,《无尽航线》是有剧情故事的…◁。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子▼◁▲▼□○,从盒子进入▪◇●-“魂域☆▽-”■△▲■▷、寻找亲人的故事■●。在魂域探索的过程中PP电子游戏=★•▼●,遇见的事件…▪★=、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家■☆•◇。我们把更多的心力放在DBG的玩法上○▲◇■,所以在故事剧情的部分没有深入去做□◆◆▼。